SDガンダムオンライン【SDGO】自動で攻撃ダメージ計算機 ver1.7

もにゅ蔵氏の検証を元に勝手に作ってます。
すばらしい検証と実績を残したもにゅ蔵氏に感謝を。
計算がおかしい場合はこのサイトの不具合です。あしからず。
もにゅ蔵氏の検証まとめ  masuojan氏のシールド検証まとめ


SA・必殺ダメージの計算はこちら

目的:要するによくわからん内部値ではない、公表のHPのポイントでどのくらいダメージを受けるのか
     どの攻撃をどの程度受けれるのか知りたかった。

利用方法というか結果の見方の一例:
攻撃にカスタム振る前と後でどのくらいダメージが変わるのか、HPにカスタム振るのと防御にカスタム振るのとでどのくらい耐久性が変わるのか
一例

入力項目

・属性係数:通常有利属性に1.2 同属性同士で1.0 不利属性に0.8であるがパー→グー時には1.25 グー→パー時には0.75が適用される。とのこと
・武器係数とか機体のパラメータについてCFOカスタムシミュレータを感謝しながら参照
・スキルについてSDGO Wikiを、ただし正確なスキルの効果はもにゅ蔵氏の検証まとめを感謝参照した方がいいと思う。
・正確なシールドの効果はmasuojan氏の検証まとめを感謝参照した方がいいと思う。
関係 HP 攻撃 防御 属性係数
FULL 残りHP(%)
で計算
内部値 軽減率 残りHP(%)
から使用
攻撃側 不要
不要 不要
被ダメージ側

不要



攻撃側 武器係数 hitパターン

       

攻撃側スキルの設定
攻撃側 攻撃UP 与ダメージ(%)UP
ダメージUP率 発生率









不要



不要 不要




被ダメージ側スキルの設定
被ダメージ側 HP(%)以下で発動 防御UP ダメージ(%)軽減








EXスキル
  防御UP


不要
チームスキル



入力はここまででおk=v(^o^)v<ボタン押したら下に計算結果が出るからスクロールしてね!



結果

重要:全機体が最低限HP5.7ポイントをもってます。wikiに乗ってるHP15.3とかは5.7とは別の増加分と思ってください。
  なのでここでのダメージ計算は隠しHP5.7を加味してのダメージ量、耐久回数となります。

被ダメージ側 実際の
HPポイント
一撃あたりのダメージ量
HPポイント減り具合
耐久回数
シールド無し シールド有り スキル発動時
の残HP
機体 シールド
未発動

スキル1

スキル2

スキル1+2

総計 不要 不要 回  残りHP
(+1回で撃墜)
被ダメージ側 実際の
HPポイント
シールド残りHP シールド全壊時の
超過ダメージ
シールド全壊時の
機体残りHP
シールド

結果 ついで

関係 HP内部値 攻撃 防御
攻撃側 不要 内部値 不要
被ダメージ側 (未発動) 不要 (未発動)内部値
(スキル1)以下で発動 (スキル1)内部値
(スキル2)以下で発動 (スキル2)内部値
不要 (スキル1+2)内部値
シールド以下で使用
シールド残りHP
シールド全壊時の超過ダメージ
シールド全壊時の機体残りHP
被ダメージ側
スキル
内部値
一撃あたりのダメージ量 スキル発動時の残HP スキル発動までに
減ったHP量
シールド無し シールド有り
未発動
スキル1
スキル2
スキル1+2
残HP

説明とか補足

利用方法というか結果の見方の一例:
攻撃にカスタム振る前と後でどのくらいダメージが変わるのか
HPにカスタム振るのと防御にカスタム振るのとでどのくらい耐久性が変わるのか
一例
半角数値を入力してください。>wikiとかにあるHP15とか攻撃16.5とかのあれ。攻撃側と攻撃を受ける側の2つ分のパラメータが必要
・属性係数:通常有利属性に1.2 同属性同士で1.0 不利属性に0.8であるが
 パー→グー時には1.25 グー→パー時には0.75が適用される。とのこと

武器係数とか機体のパラメータについてCFOカスタムシミュレータを感謝しながら参照
スキルについてSDGO Wikiを、ただし正確なスキルの効果はもにゅ蔵氏の検証まとめを感謝参照した方がいいと思う。
正確なシールドの効果はmasuojan氏の検証まとめを感謝参照した方がいいと思う。

このサイトでの問題点、注意
防御の方が数値が高く、その攻撃と防御の数値差が36ポイント差ある場合、または
攻撃の方が数値が高く、その攻撃と防御の数値差が27ポイント差ある場合、攻撃・防御のポイント差をそれ以上広げても意味はないです。
基本的に計算は小数点以下3桁までで行ってるので誤差は相応にあります。


更新履歴
2012.04.16 シールドを使い始めるHPの設定ができる対応
       シールド超過ダメージでHPマイナス時になんかおかしくなる不具合あり
2012.04.01 チームに影響するスキル対応
2012.02.22 スキル上限18までに修正
2012.02.15 EXスキル対応
       シールド計算対応
2012.02.07 スキルパーツ対応
      ダメージ計算がおかしかったので修正・・・
2012.01.30 あらかじめHPが削れた状態で計算の対応
2012.01.29 被ダメージ側スキル対応
2012.01.28 攻撃側スキル対応
       HITのパターン対応
2012.01.24 被ダメージ側のHPが増えると1発あたりのダメージ量が変化するのを修正
       原因はHPの基底値を考慮してなかったから
2012.01.22 計算がおかしかったので修正。
       小数点3桁までに修正。


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